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前《战争机器》负责人称Xbox的某些成就会毁了游戏

时间:2025-02-23   访问量:1688

在过去的几年里,随着游戏产业的飞速发展,游戏平台和玩家互动的方式也发生了深刻变化。尤其是对于像Xbox这样的主机平台,成就系统(Achievement)逐渐成为了玩家体验的核心部分。成就不仅仅是游戏中的一些额外奖励,它已然成为了玩家展示自己游戏技巧、完成度以及付出时间的一种方式。这种制度也引起了越来越多的争议,甚至被指责成了影响游戏设计和玩家体验的“毒瘤”。

近日,前《战争机器》系列的制作人、EpicGames的前任高管罗杰·桑德斯(RodFergusson)在一次访谈中表达了他对Xbox成就系统的深刻忧虑,并直言不讳地指出,成就系统可能会毁了游戏。他的这番言论引发了广泛的讨论,尤其是在开发者和玩家之间。到底是什么让这位曾经在《战争机器》等重量级作品中担任重要职位的游戏行业人士感到如此担心?

成就系统的初衷与现状

在最初,成就系统的设立是为了鼓励玩家探索游戏的不同方面,激励他们完成某些挑战,从而获得额外的奖励。这种设计理念无疑是好的,它让玩家在享受游戏主线剧情的也能通过达成各种小目标来获得满足感。而对于开发者而言,成就系统则是提升游戏重玩价值的一种方式。

随着时间的推移,成就系统逐渐从一种“奖励”的设计演变成了一种“强迫症”的展示。许多玩家开始把“达成所有成就”视为自己完成游戏的标准,甚至有些玩家在完成主线剧情之前,便已开始追求这些附加目标,导致游戏的核心体验被忽视。一些开发者也开始迎合这种需求,在设计上过度考虑如何嵌入成就系统,甚至牺牲了游戏本身的艺术性和娱乐性。

罗杰·桑德斯的忧虑

罗杰·桑德斯的担忧正是来源于这种变化。作为《战争机器》系列的核心人物之一,他对游戏设计有着极为敏锐的洞察力。在他看来,成就系统的过度泛滥,可能会导致玩家过于关注“获得奖励”的过程,而忽略了游戏本身应有的乐趣和体验。举例来说,在一些游戏中,玩家为了完成某个成就,可能会反复做一些枯燥、重复的任务,而这些任务往往与游戏的主题和剧情毫无关系。长期以往,这种单纯为了成就而进行的游戏方式,可能会让玩家对游戏产生疲劳感,从而失去对游戏本身的兴趣。

桑德斯特别提到,成就系统有时甚至会影响到游戏的创意和设计方向。一些开发团队在设计游戏时,可能会更多地考虑成就的安排,而非根据游戏的自然节奏和玩家的游戏体验进行设计。为了迎合成就系统的需求,开发者们可能会让玩家在不适合的时刻完成某些任务,这种不自然的引导方式,反而削弱了游戏的沉浸感和自由度。

游戏应回归“乐趣本身”

桑德斯强调,游戏的核心应始终是“乐趣”二字,而非“奖杯”或者“成就”。虽然成就的存在可以在一定程度上延长游戏的生命周期,但它绝不应成为玩家与游戏之间的唯一联系。一个优秀的游戏应该通过精心设计的关卡、引人入胜的剧情和独特的玩法来吸引玩家,而非通过成就系统来强迫玩家进行额外的行为。

从《战争机器》系列的成功经验来看,桑德斯深知玩家对游戏的兴趣,往往源自于对世界观的投入、对人物关系的共鸣以及对战斗系统的掌控感。这些因素才是游戏能够长时间吸引玩家的重要原因。而当成就系统被滥用时,它可能会导致玩家的注意力从这些核心体验中分散开来,最终让玩家与游戏的“灵魂”失去联系。

玩家体验的改变

成就系统的滥用还改变了玩家的游戏心态。在一些游戏中,玩家往往不是因为对游戏的热爱而去挑战高难度的任务,而是因为“成就”这一外部驱动力。这种变化让许多玩家开始“机械化”地玩游戏,甚至将游戏变成了一种“工作”,而非娱乐。游戏的初衷——带给人们放松与乐趣——也因此被破坏。

在今天的游戏市场中,许多开发者都面临着如何平衡玩家的期待与游戏设计的挑战。罗杰·桑德斯提出的这一警示,实际上是对当前游戏文化的深刻反思。他的言论引发了许多业内人士的共鸣,甚至有一些开发者表示,将在未来的游戏设计中更加谨慎地对待成就系统的使用。

游戏成就系统的“过度商业化”

事实上,成就系统的泛滥背后,也折射出当前游戏产业的一些商业化趋势。随着游戏平台和开发商越来越依赖玩家的长期投入与数据分析,成就系统成为了“保持玩家粘性”的一个重要工具。通过设计诱人的成就目标,平台和开发商能够引导玩家进行更多的时间投入,从而提高游戏的活跃度和销售收入。

这种现象在一些免费游戏和“直播型”游戏中尤为明显。在这些游戏中,成就系统往往与虚拟物品、皮肤、排名等挂钩,玩家为了追求更高的成就和排名,不得不投入大量时间和金钱。这种过度商业化的倾向,不仅削弱了游戏的艺术性和自由性,也使得玩家的体验逐渐变得“被设计”和“被引导”。

回归游戏本质:情感与互动

桑德斯的核心观点是,游戏应该回归到“情感”和“互动”上来,而不是通过外部成就系统来控制玩家的行为。真正的游戏体验来自于玩家与游戏世界之间的互动、玩家与其他玩家之间的交流、以及玩家通过游戏探索和成长的过程。这些元素才是让一款游戏能够长久吸引玩家的关键所在。

他建议,开发者应当注重游戏的内在价值,而不是依赖外部的奖励系统来推销自己的作品。在设计时,开发者应从玩家的角度出发,尊重玩家的自主性和选择,避免过度干预玩家的游戏体验。每一款成功的游戏,都是因为它能与玩家在某一时刻建立起深刻的情感联系,让玩家感受到与游戏世界的真实共鸣。

结语:游戏与成就的正确关系

尽管成就系统本身并不完全是坏事,它在某种程度上可以增加玩家的成就感并延长游戏的生命周期,但如果过度依赖,它确实可能对游戏本身的体验产生负面影响。未来的游戏设计应该更加注重玩家的自由度与游戏的内在价值,成就系统可以作为一种附加元素存在,但绝不能成为游戏体验的主导力量。

随着游戏行业不断发展,如何平衡玩家的需求与游戏的艺术性,将是每一位开发者必须面对的重要课题。正如罗杰·桑德斯所言,真正成功的游戏,从来都不是单纯为了成就而设计的,而是通过其深刻的情感、引人入胜的互动以及独特的创意,吸引玩家的心。

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